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『アサシン クリード』(ASSASSIN S CREED)は、「ユービーアイソフトモントリオール・スタジオ」が開発した「潜入アクションゲーム」。 人混みに紛れて監視の目をくぐり抜けながら、アサシン教団(十字軍時代に活躍した暗殺者集団)の一員アルタイルとして任務を遂行する。舞台は第三回十字軍が派遣された12世紀末のエルサレム周辺で聖地崩壊を招く陰謀を暴く任務を行う。 プレイステーション3・Xbox 360・Windowsの圧倒的な表現力を生かしたリアルな「建造物」「世界観」等、プレイヤーを12世紀末へと導く。 海外では2006年のE3においての「ベストアクションアドベンチャー賞」など数多くの賞を受賞している。 アサシンクリード(詳細) 一応クリアしました・。・ -- (saf) 2008-04-28 02 35 50 おめ!アサシン格好良いよアサシン -- (lip) 2008-04-28 02 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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D-Assault-SAKURA 階級:陸軍元帥 平均スキルレベル:3~6 自己紹介 最近の戦績 ● D-Assault-SAKURA関連のコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《弾符「イーグルシューティング」》 No.1842 Spell <第十九弾> NODE(4)/COST(1) 術者:清蘭 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔相手キャラクター1枚と相手プレイヤー1人〕に3ダメージを与える。 正確な射撃で複数の的を同時に射抜く。 Illustration:カズ コメント 清蘭のスペルカード。 収録 第十九弾 関連 「清蘭」 清蘭/19弾
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Xbox360 国内版 Armored Core for Answear Assassin s Creed Battlefield:BAD COMPANY BURNOUT Paradise Call of Duty 4:MODERN WARFARE Civilization Revolution DevilMayCry 4 Dead Rising Dead Space FABLE 2 Fallout3 GEARS OF WAR GEARS OF WAR2 Halo 3 LAST REMNANT LEFT 4 DEAD 2 Lost Odyssey Mass Effect Prince of Persia Pure Rainbow six VEGAS2 skate. skate2 SOULCALIBUR IV Tales of Vesperia THE IDOLM@STER THE IDOLM@STER Live For You! あつまれ!ピニャータ 2 ガーデンの大ピンチ 鉄拳 6 海外版 Call of Duty:WORLD AT WAR Call of Duty:MODERN WARFARE 2 Dead Space F.E.A.R 2 PROJECT ORIGIN FUEL GEARS OF WAR 2 LEFT 4 DEAD PROTOTYPE ShaunWhite SNOWBOARDING XboxLiveArcade A Kingdom for Keflings Battlefield 1943 Castle Crashers Crystal Defenders Marvel vs Capcom 2 N+ THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH Trials HD Turtles In Time RS 電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム ver.5.66 インディーズゲーム MADRISM PS3 国内版 Call of Duty 4:MODERN WARFARE Demon s Soul Kill Zone 2 Little Big Planet Metal Gear Solid4 Ninja Gaiden Σ2 Uncharted Drake s Fortune Uncharted 2 Among Thieves ガンダム戦記 PSN FINAL FANTASY TACTICS Pixel Junk Eden Saga FRONTIER Xenogears ゴミ箱 のびのびBoy 俺の屍を越えていけ
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暗殺者のおしごと-The style of assassin ◆SERENA/7ps 悲しみも、不安も、恐怖も、辛さも……今はすべて忘れていよう。 何もかも、真っ白にして。 揺れるこの心も、これから先、私が選ばなければならない道も、いまだけは桃源郷の彼方。 そう、ここに嫌な物は何一つない。 苦手の男の人も、怖い魔王も、襲ってくる誰かも、ヒヨコも……。 あるのは何もかも忘れて、身を委ねたくなるような温かいものばかり。 うん、分かってるの。 それが私の我が儘だって。 リンとヘクトル様をお助けしないといけないのは分かってる。 でも、今はとても疲れていて。 ここに来てから誰かに心を許したこともなくて、ずっと緊張の糸を張り詰めていたから。 その緊張の糸が一気に切れたとき、どうしようもなく眠くなった。 痛みと疲れで、抗いがたい欲求が込み上げてきた。 だから、今だけはエドガーさんの背中を借りて眠った。 ずっと迷っている考え事を先送りにしてたけど……。 起きた後でそのことについてまた考えればいい。 性急な決断をしてもいいことは何もないから。 それに、罪もない誰かを殺すのはやっぱり気が引けるから……。 だから今はもっと深く、深く意識を沈める。 今だけはこの淡い温もりに浸っていよう。 そして、チョコレートのように甘い夢を見るの。 リンもヘクトル様も、ニノもいる素敵な夢を―――。 ◆ ◆ ◆ 美しい女性だと、私――エドガーは一目見たその時から思った。 エメラルドグリーンの色を持つ、絹糸のような繊細な髪の毛も。 彼女の持つ、神秘的な雰囲気と佇まいも。 憂いを帯びたその表情でさえも、彼女の美しさを一層引き立てる要素に思えた。 幾多の女性を口説いてきた私でも、一瞬口説くことを忘れ思わずため息を漏らしてしまうほど。 それほどまでに、ティナ・ブランフォードは美しい女性だった。 でも、同時に幸の薄い女性だとも思った。 ガストラ帝国によって思考を奪われ、物言わぬ人形へと変えられ、したくもない人殺しをさせられたのだから。 記憶を失って、自分が何者であるかも分からない内から、失われた魔法を使えるという理由で特別視され、帝国への反抗組織「リターナー」へと協力を依頼された。 もちろんそこに、帝国と同盟しておきながら「リターナー」に協力していた私自身の計算や狙いもあったのだが。 そこから、目まぐるしく彼女の周囲を取り巻く状況は動き続け、ケフカを始めとする数々の敵と戦い続け、ようやく平和と幸せを手に入れたはずだ……はずだったんだ。 戦いの中で、幻獣と人間のハーフだったということが判明したティナ。 故に、と言うべきかは今となっては分かりようもないが、彼女は愛や恋といった感情を上手く認識できずにいた。 そういう概念がないのではない。 上手く認識できなかっただけなんだ。 だから、いつもそのことに苦しんでいた。 自分が他の人とどこか違うと、彼女は真剣に悩んでいた。 世界が崩壊した後、小さな村で暮らす内にようやく愛情などの自分に欠けていた感情の正体を知り、人としての幸せを得られるはずだったんだ。 でも、ティナに待っていたのは幸せな日々ではなく、未知の島での無念の死。 ああ……まったくもってやるせないな。 彼女に死なないといけないほどの、一体どんな罪があったというのか、誰か教えてくれるのなら教えてほしいものだ。 それに、許せないじゃないか。 ティナを殺した誰かも、こんなことをさせるオディオも、そして、仲間の死に駆け付けることもできなかった私の無能さも。 だから、俺は皆を纏め上げる『王』を探し求める。 『王』なんて大仰な肩書でなくともいい。 『リーダー』でも、『まとめ役』でもいいのだ。 とにかく初対面に等しい人間の間に生じる衝突や軋轢といったものを緩和し、オディオを倒すという目的に正しく導ける役目を持った逸材。 右も左も、どうすればいいかも分からないこの絶望の状況の中から、一筋の輝く希望を見出せる存在。 そういった『王』を見つけ出すのがここでの俺の役目。 それに、それ以外にもやらないといけないことは多い。 例えば、ケフカへの対策。 ティナが死んだことにより、対ケフカへの重要な戦力が一つ失われてしまった。 幻獣と人間のハーフであるティナは、幻獣の力を解放する「トランス」を使えば、絶大な力を発揮できる。 無論、ティナ一人がトランスしたくらいであのケフカを倒せる訳ではないが……。 ティナやシャドウに私、セッツァー、そして弟であるマッシュや他の多くの仲間の力を合わせた上で、それでもギリギリの勝利だったのだ。 対ケフカにおいて、ティナは重要な戦力として計算していたが、大幅に修正を余儀なくされてしまった。 ……戦友が死んだ割にやけにドライじゃないかって? ああ、確かに人からは切り替えが早すぎだと思われるかもしれない。 でも、私は――エドガー・レネ・フィガロは国王であり、皆を導くと心に決めたのだから。 敵と対峙した時、睨みつけるだけでは敵は倒せないだろう? それと同じで、誰かが死んだ時に悲しんでいるだけでは、オディオもケフカも倒せたりはしないのだ。 それに、ご心配なく……。 外見は平気なように見せかけているだけで、私自身内心では嵐のような感情がうねり狂っているのだから。 シャドウのこともあったし、平静なように見えて私自身も色々と思うところがある。 かつての私の仲間が、盤石の意思で統一されているということはない。 シャドウとは少しだけ心を通わせることができたが、それでもシャドウと私の目的が今のところ相反するものであることに否定の余地はない。 ケフカへの対策のこと、ここに集められた人間全員にはめられたこの窮屈で忌々しい首輪を外す方法の模索、 魔王オディオ打倒のこと、もっと多くの仲間を集めること、シャドウをはじめとする目的を異にする者への対処。 やらなければならないことは山積みだ。 でも、今は休憩の時間だ。 フロリーナが寝ているからな。 死者の発表の時間になっても、寝ていたままだった。 緊張の糸が一気に切れたのか、泥のように眠っている。 私も眠ってくれていた方が好都合なので、起こすこともしなかった。 開始から六時間経って、そろそろ睡眠が必要になってくる時間帯でもあったし、シャドウとの戦いの影響もあるだろう。 男性が苦手なようだから、もう一度私の目の前で眠ってくれ(安全のためであって、他意はない)と頼んだところで、素直に聞いてくれる確率も低い。 ここは起こすことなく熟睡してもらおう。 どうせこれから過酷な戦いがいくつも続くはずだ……フロリーナの戦いの相手が誰なのかは置いといて。 人間は睡眠しないと生きていけない動物だ。 いつか寝ないといけないのなら、今寝てもらった方がいい。 それに……あの気持ちよさそうな寝顔を起こすのは紳士として躊躇われた。 今フロリーナは私がいるこの部屋とは違う、下の階にある一室に横たえて眠ってもらっている。 ああ、あれは若さとあどけなさと幼さと美しさとかわいさが同居したいい寝顔だった。 よほどいい夢でも見ているのだろうか? 少しくらい、この顔を私の前でもしてくれたらいいのになと思う。 警戒されるような、怪しいことは何もしていないはずなのだがね。 ヘクトルという男の前でなら、こういう顔をしているのだろうか? まぁヘクトルという男に会えば、その辺りのことも分かるだろう。 私は睡眠は後回しでいい。 元々、国王という激務についていたからな。 普通の人の半分以下の睡眠でも問題なく活動できるつもりだ。 だから、この村に着いてフロリーナを安全な場所に寝かせた後は、ある程度の探索はしておいた。 地図を見た時から分かっていたことだが、この村はかなり広大なようで潜伏する場所には事欠かない。 とは言っても、無数にある建物の中から無為無策で休憩、及び潜伏用の拠点を選んだりはしない。 様々な立地条件、もしもの時に撤退しやすい構造かどうか等を吟味させてもらった結果、この建物にお邪魔させてもらったわけだ。 そして、選んだのは村の中にある一番大きな家、壽商会(ことぶきしょうかい、と読む)。 長い時間をかけて拠点に選んだだけあって、ここは誰かが襲ってきても迎え討つことも、すぐに逃げ出せることもできるような立地条件になっている。 その一室で機械弄りをさせてもらっている。 商会という名ではあるが、ここで何か売っていたような形跡は見受けられない。 どちらかというと、研究所とかそういった名称の方が適切なように思える。 ドリルもノコギリも、およそ工学的な道具類を全くもってなかった私が機械弄りをできている理由は、この壽商会に様々な工具類が置いてあったからだ。 そこにあった見たこともない技術系統に、マシンナリーとしての血がざわめいてしまった。 昭和ヒヨコッコ砲をみたときと同じ気持ちが湧き起こってきたのだ。 フロリーナが寝ていたこともあったし、私はここに置いてあったものを渡りに船とばかりに解体しては再度組み立てたりして、好奇心を満たしていった。 正直、最初にこの建物に入った時はこの家の持ち主のセンスを疑ったりしたものだ。 茶色い壁に、意味不明のオブジェクトが所狭しと並んでいたのだから。 変なお面があったり、いかがわしい模様の壺がいくつもあったり、ピンクのゾウがあったり、そんな訳の分からない物がいっぱいある中に木琴という常識的な楽器が一個だけ置いてあったり……。 およそ私の備えているセンスとか常識とかいったものでは、理解しがたい構成がされていた。 しかし、この私でさえ未知の部分といえる領域に踏み込んでいる技術だけは感心できる。 願わくば、この建物の主と酒を呑みながら、お互いの持つ機械の知識を大いに語り明かしたいものだ。 無論、その相手が美しい女性であるなら言うことはない。 相手が犯罪になる年齢でなければ、基本的に私はノーボーダー。 年齢で好きになる人の対象の範囲を狭めるのは愚かだと言うものだ。 「ふぅ……」 カチャカチャと音を立てていた行為をやめ、夢中になっていた機械弄りを中断し一時休憩に入る。 現在のところ、私の好奇心を最も刺激しているのは「物質転送装置」なるものだ。 読んで字の如く、何かを遠い場所に転送できる装置のようだ。 しかもこの機械、おそらく人間でさえも転送できる設計がなされている。 マシンナリーとしての私の勘がそう告げている。 この機械でさえも夢中で解体していたところ、設計の随所にそういう意図が見受けられたからだ。 勘というのは当てずっぽうなどではなく、豊富な経験に裏打ちされた重要な能力の一つだ。 それを勘で悟った時、今度は私の好奇心と同時に使命感が膨れ上がってきた。 人間でさえも転送の対象に入るのなら、必ずやこれは我々の便利な移動手段になる。 森や山を越えるのは大幅に体力を消耗するからだ。 しかし、残念ながら解体していたこの機械の配線の構造などを見ていた時、少し設計に齟齬というか、不備を見つけてしまった。 便利な装置を見つけ無警戒に使用しようとした人間をはめるオディオの罠なのか、設計者の単なるミスなのかはよく分からない。 おそらく、このまま使用していれば、装置が壊れたり爆発してもおかしくなかったんじゃないかと思う。 私が一番に見つけたのは僥倖というものだろう。 しかも、ミスしていた部分は私の知識でもカバーできるものであった。 これ幸いとばかりに、私はそのミスの部分を直していたのだ。 「さて、少し休憩するとしようかな」 神経をとがらせて作業していたため、少し疲れが残る。 大体工程の半分くらいは消化できたと思う。 特に作業に詰まったところもないが、機械弄りというのは精密な作業な要求されるから、見た目以上に疲れる。 背筋を伸ばして、伸びをする。 凝った肩や腰を揉み解しながら、もっと下の階層に階段を使って降りていく。 同じような間取りの部屋を10回、カツカツと靴の音を立てながら降りた。 降りても降りても同じような空間が続いてたから、最初にこの階段を利用していたときは自分が同じ場所を延々ループさせられているような錯覚に陥った。 だが、数えながら階段を降りること10回目、私は無事ループさせられたのではなく、ちゃんと迷うことなく最下層にたどり着いた。 この壽商会を逗留場所に選んだのには、二つほど理由がある。 一つ目は言うまでもなく安全及び防衛上の問題。 二つ目ははさっきも言ったように私の好奇心を満たすため。 階段を降りても降りても同じような空間が続けば、同じ場所を延々と迷ってるような感覚に陥るのは分かるだろう。 そこで、人によっては何者かによる罠などの可能性も考え、階段を最下層まで降りきることなく、引き返す可能性もあるからだ。 また、誰かが襲ってきても、上の方の階層にいる私が敵を食い止めることができる。 フロリーナは最下層に横たえて寝かせてある。 睡眠という、生物に欠かせない欲求を満たす上で問題になるのが、寝込みを狙った襲撃。 ここはそんな安眠を貪る上で、ベストとは言えないがかなりの好条件だ。 最下層にたどり着きフロリーナの寝顔を盗み見ると、そこには先ほどと変わらない、安心しきった寝顔を浮かべていた。 多少寝心地は悪いだろうが、それは安全の確保という名目上、我慢して欲しい。 そしてもう一つ、最下層の主とも言うべき物体と対面する。 それは私とフロリーナがここに来たときから、ずっと鎮座していた。 一言で形容するならば、「ブリキを材質に使った超巨大な魔導アーマー」か。 名前はブリキ大王というらしい。 大王……王である私よりも偉い存在なのか……などという他愛もない思考が過ぎる。 何故材質がブリキなのかはよく分からない。 確かに腐食しにくいという特性はあるが、それならミスリルなどを使ったほうがよさそうなものだが……。 ブリキ自体に何らかの儀式によって、効果や属性が付与されているのかもしれない。 それよりも、これを超巨大な魔導アーマーと呼称したのはちゃんと訳がある。 明らかに、これは戦闘を目的とした設計が成されているのだ……しかも、「肉弾戦」を主眼とした設計方法が。 もちろん、ミサイルやレーザーなどを射出するための機構らしきものはあるにはあるが、それはこの機械のメインウエポンではない。 頑丈に作られている巨大な腕と脚部は、明らかに物を掴むため巨体を支えるためというよりは、敵の破壊を目的にされている。 仮に魔導アーマーとこのブリキ大王が戦ったとき、それはもはや勝負とはいえない一方的な惨殺になるであろう。 勝者がどちらかは言うまでもない。 ガストラ帝国の物でもない、ましてや我がフィガロの物でもない。 そんな巨大な戦闘兵器がこの壽商会で沈黙して、訪れる客を待ち構えていた。 初めて見たとき、私は思わず圧倒されたものだ。 この兵器が襲ってくる可能性も懸念したが、頭部にあるコクピットらしき場所に誰かが乗り込まないと操縦できないようだ。 頭部に乗る方法はご丁寧にここの一階に貼り紙がしてあった。 ちなみに貼り紙に書いてあったのはこうだ。 『ブリキ大王に乗る方法 まず ピンクのゾウをさわり 本を読む。 そして もっきんをたたき 青いマスクをさわったら 地下のブリキ大王を よ~く おがむ(手を二回叩いてな~む~、と言う) しかる後、 ちゃんと手をあらってから トイレにしゃがむのじゃ』 ……一応、ゾウも本も木琴もマスクもトイレもあるにはあったが、何故ここまで面倒な方法なのかは理解に苦しむ。 有事の際に、ここまで複雑な手順を取る余裕があるのだろうか? そうは言っても、実のところこの手順を忠実に試したわけではないが。 仮に、これで本当にブリキ大王が起動したとしても、操作法を誤って同じく最下層にいるフロリーナを踏み潰したりしては笑い話にもならないからだ。 それに、あの巨体が地下深くからどうやって地上に出るのかという疑問も尽きないが、ここは海岸近くにある建物。 ブリキ大王が出撃するための出口が海に通じていて、そこから出てきたりする、というのは都合がよすぎる考えだろうか? それも含めて、試すのはフロリーナが起きてからになるだろう。 図らずも、使いこなせば強力な兵器と便利な装置が見つけられた私だが、未だに光明は見えない。 魔王オディオに対抗する足がかりも、首輪を外す目処もまだ立ってない。 ここにある設備なら多少は首輪の解析もできるかもしれないが、如何せんサンプルとなる首輪がない。 私自身やフロリーナの首輪を、首に嵌めたまま解析するのは言語道断だからだ。 さっきも確認したが、やることは本当に山積みだ。 だが、今の私はへこたれない。 やるべきことをキチンと思い出せたからな。 腑抜けていた時ならともかく、今の私には使命感がある。 それに戦友に――シャドウに誓ったからな。 我が弟であるマッシュも、その場にいたら腑抜けている私は私なんかじゃないと言っていただろう。 未だ眠りから覚めない眠り姫の寝顔を最後に拝んでから、決意を胸に秘めて私は階段昇っていった。 ◆ ◆ ◆ 私の名前はフロリーナ。 イリア天馬騎士団の見習いで、今はキアラン侯爵家に仕えている。 傭兵稼業が盛んなイリアの天馬騎士団に入団するためには、ある一つの条件がある。 それは、「一定期間、他国の騎士団、または傭兵団に仕えた経験があること」 外で得た知識と経験は、必ずその人の血と肉になって役立つかららしい。 イリアにいるだけでは決して得られないものが手に入る。 だから、私もそれに習ってキアランの騎士隊に入隊した。 男の人が極端に苦手な私にとって、他所の騎士団はイリアと違って男の人ばかりで窮屈だったけど、 そこは親友のリン――今は主従の関係だからリンディス様と呼ばないといけないけど――がいる場所だから頑張れた。 男の人が嫌いなわけじゃないの、でも……どうしてか男の人が目の前にいると緊張して声がどもってしまって……直さないといけないのは分かってるけど……。 とにかく、リンがいたし、いつか立派な天馬騎士になってお姉ちゃんたちを喜ばせたいから、私はいつも頑張ってこれた。 極寒の地であるイリアは一年中雪が降り続け、作物がまともに実らない。 主な稼ぎ口は他国で傭兵をするとか、そういうのしかない。 だから、イリアの人間は他国では嫌われることもある。 戦争好きだとか、人殺しが趣味だとか、そういう謂れのない嘲笑や侮蔑の対象にもなる。 昔は、そう言われるのが私もいやだった。 だって、そうでしょう? 人殺しとか言われてうれしい人間なんていないから。 昔は、じゃあ皆で他の国に移り住めば傭兵なんかしなくてもいいって思ってたけど、それは現実的じゃないと、思春期を過ぎてから気がついた。 イリアは豪雪地帯だけど、かなりの人口が住んでいる。 そんな大量の職も持たない人間が安住の地を求めて他国に行くとどうなるか? それは、つまり『難民』、あるいは『流民』と呼ばれる存在になる。 働く気力と意志があっても、いきなり押し寄せてきた難民全てに衣食住そして労働環境を提供なんかできない。 結果として、已むに已まれぬ事情で犯罪に手を染める人間も増えて元の木阿弥になる。 それに、他国に移住しようとしてもお年寄りや満足に動けない病人など、したくてもできない人がいる。 私が小さな頃に考えていた素晴らしい考えは非現実的だったのだ。 でも、どれだけ嘲笑や侮蔑を受けても、イリアに積もる雪は決して融けてくれない。 私が将来の夢を考えるようになったのは、非情な現実を受け入れてからだった。 その頃には、二人のお姉ちゃんも見習いを終えて立派な天馬騎士になって、イリアの人にお金や食料を与えていた。 その姿を見て、傭兵という職業でも誰かを幸せにできると気がついて、私もお姉ちゃんたちのような立派な天馬騎士になることを夢見た。 すでに一部隊の隊長を任されるほどになったフィオーラお姉ちゃんや、いつもすごい金額を稼いできてくれるすご腕のファリナお姉ちゃんみたいになりたかった。 天馬騎士の道を志すようになってから、相棒である天馬のヒューイ、親友であるリンと出会って、楽しい時間があっという間に流れた。 そして、穏やかな時間が流れてから少し後に、激動の時間が待っていた。 切っ掛けはリンの部族がリン以外皆殺しにされてからだった。 無口だけど優しかったリンの父親も、どこかの貴族のお姫様みたいに綺麗だったリンの母親も、すべてが殺された。 そこから、リンがリキアの貴族の血筋を引いてることが分かって、キアランという領地に行くことになった。 そこにリンの祖父がいるという話をケントさんやセインさんに聞いたから。 リンのおじいさんと出会って、リンが侯爵の孫娘になってから、私もリンの傍にいたかったし、傭兵の経験を積む上でも一石二鳥だから、そこで働いた。 でも、同盟を組んでいるはずのラウス候の襲撃を受けてからまた状況は大きく変わり、いつの間にかネルガルという世界の平和を脅かす脅威と戦うことになっていた。 戦いの最中で、どこかで傭兵をしているはずのフィオーラお姉ちゃんともファリナお姉ちゃんとも再会して、ヘクトル様にも出会った。 世界が今度こそ平和を取り戻して、平穏な日々が待っているはずだったのに……。 でも、今はそれを考えるのはやめよう。 とても疲れているから。 リンかヘクトル様かどっちかしか生き残れないような過酷な戦いのことは今は忘れよう。 エドガーさんには悪いけど、今はこの想いに浸っていたい。 リンもヘクトル様も、フィオーラお姉ちゃんもファリナお姉ちゃんもニノもいるこの夢を見ていたい。 そこではリンとヘクトル様が私に笑いかけてくれている。 仲違いしているはずのお姉ちゃんたちが手を取り合っている。 ニノと私が仲良くお話をしている。 リンが公女なんていう堅苦しい身分から開放されて草原で笑っていて。 ヘクトル様が私に好きだと言ってくれて、私も好きだとハッキリと返事ができて。 お姉ちゃんたちと一緒に立派な天馬騎士になって、部隊を率いるようになって。 ニノとも変わらない友情をずっと続いて。 ああ、なんて素敵な夢なんだろう。 男の人が苦手のはずなのに、それが克服できていてヘクトル様とも真正面から話せる。 まだ未熟なのに、お姉ちゃんたちと肩を並べて戦えるようになってる チョコレートのように甘い夢。 甘くて、甘くて、虫歯になってしまいそうなほどの楽しい夢。 ―――――――そんな夢が、不意に中断させられた―――――― 胸に熱いものを感じて、私は飛び起きた。 夢から覚めたばかりで頭はボーッとしていて、辺りを見回してもここがどこなのか分からなかった。 でも、ようやく気がつく。 ああ、これは夢の続きなんだ――。 ものすごく大きなブリキの巨体がこの世に存在するはずないし、エドガーさんの背中に揺られていたのにエドガーさんもいない。 極めつけは、『もう一人』私がいることだ。 私は私、フロリーナが二人もこの世に存在するはずがない。 ネルガルは死んだし、モルフがいるはずもない。 だから、これは怖い夢なのだと思った。 もう一人の私が紅いナイフを持っているのも、さっきから体が重くて眠くてしょうがないのも、夢の続きだから。 そう、目を閉じればヘクトル様やリンがこっちにおいでと手招きしている。 (ああ、あそこにいかなくちゃ……) 私は再び意識を深くに沈める。 楽しい夢をまた見るために。 そして私は永遠の夢路へと旅立った。 永遠に……。 永遠に…………。 永遠に………………。 果たして彼女の何がいけなかったのだろうか? 決断の遅さが招いた事態なのか、それともエドガーたちを裏切ることを一瞬でも考えた罰なのか? 答えは分からない。 だが、彼女はこの上もなく幸せな死に方をしたと言える。 痛みをほとんど感じることもなく、苦しみを味わうこともなく、幸せな夢を見ながら死んだのだから。 そう、覚めることのない、永遠の旅へと――。 ◆ ◆ ◆ エドガーが最下層から戻ってきて、再び物質転送装置の修復をしていた頃だった。 階段を昇る音が一つ、エドガーの鼓膜を振るわせ感知する。 もとより、下の階にいる人間などフロリーナただ一人。 ようやく起きたかと、機械弄りを中断して服装を整えて、紳士らしい笑みで出迎えた。 「やぁフロリーナ、目覚めはどうかな?」 「はい、大丈夫です」 寝ぼけた様子もなく、フロリーナはエドガーの問いにハッキリと答える。 「それよりも、大事な話があるんです」 「何かな? 私に話せることでよければ、何でも話して欲しい」 「じゃあそっちに行きますね」 昇って来た階段付近に留まっていたフロリーナが、無言でエドガーの傍に寄ってくる。 大事な話だから、傍で話をしたいということか。 そう思い、エドガーもフロリーナが近くに来るのを待っていた。 見れば、フロリーナの手には一本のナイフがある。 デーモンスピア、ダッシューズに続く、フロリーナの最後の支給品だとエドガーは推測していた。 眠りから覚めてみれば、傍に誰もいない状況では不安になって、支給されたナイフを護身用に持ったまま探索をしていた、というのは有り得ない可能性ではないからだ。 そして、フロリーナがあと一歩踏み込めばエドガーに触れる距離まできたところで―― フロリーナが突如、右手に持っていたナイフで襲い掛かる! しかし、エドガーもまた易々と死んだりはしない。 フロリーナの隠していた真意に最初から気づいていたからだ。 大事な話をしたいからというのも、如何にも殺すために近づきたいという意図に見えたので、初めからエドガーは身構えていただけだ。 刹那の交差の瞬間、エドガーはナイフを持っていたフロリーナの手首を掴み取り事なきを得る。 「痛ッ! 離して!」 「そういう訳にはいかないな。 少なくともこれを離してもらうまでは」 エドガーがフロリーナの手首を強引に締め付け、フロリーナは痛みに震える声を漏らしながらナイフを手から離す。 金属音を立てて、ナイフが地面に落ちた。 徒手空拳でなら、フロリーナがエドガーに勝てる勝算はもうない。 思えば、フロリーナの行動は最初からおかしかった。 いきなり近づいて話をしようというのも、口調も、何もかもがおかしいのだ。 フィガロ城で、エドガーがフロリーナとお互いの知人などの情報を教え合おうとした際にも、多大な労力が強いられた。 さらに、男が苦手なはずのフロリーナが、自分から男にわざわざ近づきたいのというのもおかしな話。 口調ですら、一つの単語を喋るのにも時間がかかっていたフロリーナとは思えないほど、ハキハキとした口調だった。 エドガーでなくても、警戒するというものだろう。 「私は君の考えていることに気がついていた。 君自身は自分のことをどう思っているか知らないが、君は隠し事が極端に苦手なようでね」 つまり、来るべき時が来たのだと、エドガーは覚悟する。 フロリーナの中の天使と悪魔の戦いは、悪魔が勝利したのだと。 だが、恐れることはない。 フロリーナの心の中の葛藤はエドガーも出会ったときから知っていたし、今のエドガーには使命に燃える強い心がある。 そう、フロリーナのような人を殺すことを選んだ少女を正しく導くのも、エドガーのなすべき役割の一つなのだ。 いつまでも問題を先送りにしているより、今ここでフロリーナの葛藤をスッパリと清算させ、正しき道へと戻す方がいい。 つまり、エドガーにとって、ある意味この状況は好都合。 「安心してくれたまえ。 君の捜しているリンもヘクトルの名前もまだ呼ばれていない。 君はまだ大丈夫、戻れるんだ。 私がここでのことを口外しなければ、君はいつだって戻れるし、もちろん私も決して誰かに密告したりしないと、エドガー・ロニ・フィガロの名にかけて約束する」 そう、誰も殺していないし誰も傷つけてない。 感情に流され一時の過ちを犯しただけだと、諭すような口調でフロリーナに語りかける。 しかし、それは無駄な説得に過ぎない。 目の前にいる少女はそもそもフロリーナではないのだから。 「離して!」 エドガーの力が緩んだ一瞬の隙をついて、フロリーナはエドガーの手を振り解き、逃げ出す。 昇ってきた階段を降り、再び最下層に行く。 (だが、逃げ場はないぞフロリーナ。 君は私と真正面から思いの丈をぶつけるしかないんだ!) 上に逃げたのならともかく、下に逃げては逃げ場がない。 一瞬で仕留める計画だったが、意外にも阻止されて狼狽するままとりあえず近くにあった階段を降りたか、エドガーはそう結論付ける。 移動スピードを高めるダッシューズも、逃げ場がないのではそもそも意味がない。 さぁ、うまくやれよエドガー。 皆を導くための、最初の一歩だ。 彼女を説得して、本当の意味での味方にする。 フロリーナから遅れること数秒、エドガーも最下層への階段を10回降りて、ついに追い詰める。 追い詰めたはずだ……そのはずだった。 しかし、目にしたのは―― 胸から大量の出血をして、息絶えたフロリーナの姿。 「何だと……馬鹿な!?」 おかしい、何もかもがおかしすぎる。 さすがのエドガーでさえも、混乱し、驚愕せざるを得ない。 何故自分自身を殺そうとした女が、少し目を離した隙間に死んでいるのか。 まさかエドガーを殺すべく行動を開始したのはいいが、いざやってみたら罪の意識に耐えかねて自殺したか? その他にも様々な可能性を考えるが答えは出ない。 実際はフロリーナの死体にはおかしな点が多々ある。 自殺したのなら、血に染まった凶器を握り締めていないといけないのに持ってないこと。 フロリーナの近くに凶器となるものはなにもない。 そう、さっきまでフロリーナが持っていたナイフでさえも。 また、エドガーから逃げて自殺を測ったにしては、あまりにも死ぬのが早い。 出血の量が数秒前に胸を刺したにしてはあまりにも多すぎる。 最後にフロリーナが階段を降りていたとき、彼女の足には移動を速くするダッシューズではなく、ヘイストのかかるミラクルシューズを履いていたこと。 しかし、エドガーもこのまま混乱したままではいない。 いずれエドガーはフロリーナの死体にある不審な点を検証して、外部犯の可能性を見出すかもしれない。 エドガー・ロニ・フィガロとはそこまで優秀な男だから。 実際、彼が狼狽していたのもほんの一秒ほどだけ。 フロリーナが死んだ事実は悲しいものの、彼は国王たる責務を思い出し、すぐに立ち直っただろう。 だが……。 だが、しかしだ……。 その一秒は……かくれみのを使っていた『暗殺者』にとって十分すぎる時間だった。 エドガーの背中から、暗殺者はそっと、音もなく心臓に刃を突き立てる。 一瞬の後、エドガーに思わず声を漏らしてしまうほどの激痛が走る。 「うぉ!?」 突如背中に襲い掛かった暗殺者の追撃を許さなかったのは、さすがエドガーといったところか。 前のめりに倒れそうになるが、気力で脚を動かし何者かからの攻撃範囲から離れる。 「何だ……一体何が!?」 激痛に顔を歪めながら振り返ったエドガーの前にいたのは、闇のような黒衣に身を包んだ赤い髪の少年……いや、青年か。 この青年は音も立てず、気配も感じさせることなくエドガーの背中を取った……。 無言のままに、おそらくはエドガーを心臓を刺して赤く染まった短刀を構えている。 青年の顔面の筋肉は一切動くことなく、そこにはどんな表情も浮かんでいない。 これと似た雰囲気を持つ男とさっき会ったばかりのエドガーの心が、激しく警鐘を鳴らす。 目の前の男は、間違いなくシャドウと同じ暗殺者。 実力も、シャドウに勝るとも劣らないプロの中のプロだろう。 だからこそ、ヤバイ……。 シャドウがエドガーの前に姿を現したのは、エドガーとシャドウが知り合いだから。 では、何故エドガーの目の前に現れた新たな暗殺者は必殺の一撃を加えた後にも姿を消さず、姿を見せているか。 暗殺者がターゲットの目の前に姿を現すのはどんな時か? ターゲットを殺すためか? 否、それは二流三流の暗殺者がやることだ。 ならば、一流の――真の暗殺者がターゲットに姿を見せるのはどんな時か? (俺は……皆を導くと決めたんだ!) 致命傷を負わされながらも、意味不明の事態が連続して起こっても、デイパックからデーモンスピアを取り出して構えるエドガーの判断力の高さは賞賛されてしかるべきだ。 心臓を深く貫かれても、己が使命を忘れない辺りはさすが国王といえよう。 「うっ……おおおおおぉぉぉぉぉ!」 心臓の動悸、息切れ、眩暈、激しい出血……様々な症状がエドガーを襲う。 最後まで諦めず、デーモンスピアを持って暗殺者にエドガーは向かう。 だが、それは悲しいまでに無意味は抵抗だった。 話を元に戻そう。 一流の暗殺者がターゲットの前に姿を現すときとはどんな時か? それはつまり、もう姿を隠す必要がないから。 暗殺者が仕事を終えたことを意味する。 ―――――つまり、エドガーの命はもう――――― 僅かばかりの時が経って、壽商会のドアを開けて二人の男女――いや、今は男の二人組が出てきた。 暗殺組織『黒い牙』における最高の暗殺者に贈られる称号『四牙』の一人、死神ジャファル。 そして、死ぬ直前にフィガロ国王エドガー・ロニ・フィガロの姿を借りたシンシア。 エドガーには誤算があった。 それはつまり、壽商会には自分とエドガー以外誰もいない、というもの。 実際は、エドガーがこの壽商会を訪れたとき、すでに先客がいたのだ。 エドガーは潜伏する場所をよく考えて選ばなければならないが、目にした敵すべて殺していくつもりのジャファルとシンシアは訪れる建物を選ぶ理由もない。 結果として、エドガーよりも遅れてこの村に到着したジャファルとシンシア二人は、エドガーたちよりも先に適当に選んだ建物である壽商会にたまたま潜入していた。 さらに、ジャファルとシンシアは身を隠すことのできる支給品『かくれみの』を使って、本来は一人用のこの隠密道具で器用に二人分の姿を隠し、エドガーの認識をやりすごしたのだ。 だが、エドガーもさるもの。 ジャファルとシンシアが身を隠してからも、一向に襲撃できる隙は見せなかった。 壽商会の探索をしていたときも、機械弄りをしているときも、いつ如何なるときも。 国王という立場上、暗殺の危険を知っているエドガーだからこその芸当だった。 また、フロリーナの安全を確保するため、常に注意を張り巡らせていたのもある。 しかし、シャドウの殺気を察知できたのはエドガーの感覚の鋭さもさることながら、シャドウが知り合いだったというのがある。 エドガーの知らないプロ中のプロの暗殺者が隠密道具を使ったとき、さしものエドガーでもその気配を捉えるのは不可能だった。 以上のような理由から、ジャファルとシンシアはまずフロリーナを殺害し、フロリーナに化けたシンシアがエドガーを不意打ち。 失敗した場合は、逃げ出してフロリーナの死体を見せ付けて驚愕させ、その瞬間にジャファルが仕留めたのだ。 寝ていて無防備な姿を晒していたフロリーナをしばらく生かしておいた理由は、利用価値を探るため。 フロリーナの実力を知っているジャファルはもし起きられても、天馬に乗ってないフロリーナを殺すのは簡単と判断し、如何に残るエドガーを殺すために使うかを考えていた。 かつて共に戦った存在でさえ、大切な人の友人でさえ、今のジャファルには誰かを殺すための材料でしかない。 そして、考えた結果は、シンシアのモシャスと併用しての、エドガーの油断を引き出す作戦。 口調や行動がおかしかったのはフロリーナがいよいよ決心したためでなく、単にシンシアがフロリーナの人間像を知らないため。 エドガーが感じたフロリーナの殺意は、シンシア本人の殺意。 皮肉にもフロリーナが脳内で繰り広げていたリンとヘクトルを生かすための葛藤は、シンシアがモシャスでフロリーナに化けた際の行動の違和感を消す迷彩にもなったのだ。 歩く二人の距離は依然として一定の距離が保たれたまま。 言葉だって交わすこともなく、無言のままに歩き続ける。 新たな戦利品、アルマーズはジャファルのデイパックの中に入り、デーモンスピア及び昭和ヒヨコッコ砲はエドガーになりすましたシンシアのデイパックに。 神将器アルマーズの威力の強大さを知っているジャファルは、これがレプリカでないことを確信すると、デーモンスピアとヒヨコッコ砲を譲る代わりにアルマーズをもらった。 使うアテはない。 ただ、これが誰かの手に渡るのだけは阻止しておきたいから。 フロリーナをシンシアが殺す瞬間を目の当たりにしても、ジャファルは眉ひとつ動かさずに見ていた。 シンシアにはフロリーナが知り合いだとも教えていない。 教える必要のない事柄だから。 ニノは悲しむだろうが、しょうがない。 男は黙々と、歩き続ける。 次なるターゲットを見つけるため。 ブリキ大王や物質転送装置のような胡散臭い道具に頼る気はない。 こと戦闘においては、今も昔も、ジャファルは極限まで鍛えられた己の暗殺の技量しか信じない。 暗殺者にとって、ターゲットの氏素性は関係ない。 名のある剣士なら、剣を抜かせなければいい。 魔道士なら、魔法を唱える前に殺せばいい。 国王だろうが、マシーナリーだろうが、やることは変わりない。 それが――暗殺。 相手の本領を発揮させることなく、仕留める者。 物質転送装置は完全に修復されることはなく。 古より伝わるブリキの巨人もまた目覚めることなく、新たな主を待つ。 【エドガー・ロニ・フィガロ@ファイナルファンタジー6 死亡】 【フロリーナ@ファイアーエムブレム 烈火の剣 死亡】 【残り40人】 【A-6 村 壽商会入口 一日目 朝】 【ジャファル@ファイアーエムブレム 烈火の剣】 [状態]:健康 [装備]:アサシンダガー@FFVI [道具] 不明支給品1~3(内一つはフロリーナの支給品で、武器ではない)アルマーズ@FE烈火の剣 基本支給品一式*2 [思考] 基本:殺し合いに乗り、ニノを優勝させる。 1:シンシアと手を組み、参加者を見つけ次第殺す。深追いをするつもりはない。 2:いずれシンシアも殺す。 3:知り合いに対して躊躇しない。 [備考]: ※名簿確認済み。 ※ニノ支援A時点から参戦 【シンシア@ドラゴンクエストIV】 [状態]:モシャスにより外見と身体能力がエドガーと同じ 肩口に浅い切り傷。 [装備]:影縫い@FFVI、ミラクルシューズ@FFIV [道具]:ドッペル君@クロノトリガー、かくれみの@LIVEALIVE、基本支給品一式*3 デーモンスピア@DQ4、昭和ヒヨコッコ砲@LIVEALIVE [思考] 基本:ユーリル(DQ4勇者)、もしくは自身の優勝を目指す。 1:ユーリル(DQ4勇者)を探し、守る。 2:ジャファルと手を組み、ユーリル(DQ4勇者)を殺しうる力を持つもの優先に殺す 3:利用価値がなくなった場合、できるだけ消耗なくジャファルを殺す。 4:ユーリル(DQ4勇者)と残り二人になった場合、自殺。 [備考]: ※名簿を確認していませんが、ユーリル(DQ4勇者)をOPで確認しています ※参戦時期は五章で主人公をかばい死亡した直後 ※モシャスの効果時間は四時間程度、どの程度離れた相手を対象に出来るかは不明。 ※次にジャファルとシンシアがどこに行くかは、後続の書き手氏に任せます ※A-6村に壽商会@LIVEALIVEがあり、ブリキ大王と物質転送装置があります。 物質転送装置の不具合はエドガーによって多少改善されましたが、それでも使用にはまだ不安が残ります。 ※A-6村の壽商会、フロリーナの死体にはダッシュ―ズが履いたまま残っています。 時系列順で読む BACK△068 ヘクトル、『空』を飛ぶNext▼066 カエルとシュウとストレイボウと 投下順で読む BACK△070 風雲フィガロ城Next▼072 曇りのち嵐のち雨のち―― 051-2 エドガー、『夜明け』を待つ(後編) フロリーナ GAME OVER エドガー 055 ドッペル ジャファル 081 奔る紫電の行方、燃える炎の宿命(さだめ) シンシア ▲
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電磁大河イーグル・スラッシュ 水 アンコモン 5 4000+ サイバーロード/サイバー・コマンド ■テン・チョイス(手札を10枚以上もっているプレイヤーが1人でもいる時次の【10】能力を使う) 【10】このクリーチャーはパワーが+3000され「W・ブレイカー」を得る。 作者:影虎 収録 襲影編 第四弾 影文明VS五文明
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Watch Dogs 【うぉっち どっぐす】 ジャンル オープンワールド・ハッキングアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox 360WindowsXbox OneWii U 発売元 ユービーアイソフト 開発元 ユービーアイソフト モントリオール・スタジオ【WiiU】ユービーアイソフト ルーマニア 発売日 【PS4/PS3/360/Win】2014年6月26日【One】2014年9月4日【WiiU】2014年12月4日【PS4 完全版】2015年6月25日 定価(税別) パッケージ【PS4/One】8,400円【PS3/360/WiiU】7,400円【PS4 完全版】5,478円ダウンロード【PS4/One】7,500円【PS3/360/WiiU/Win】6,600円【PS4 完全版】4,730円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 ポイント ハッキングの要素を本格的に取り入れた野心作革新的ながらも活かしきれていない要素が多いまだまだ『GTA』シリーズ寄りであるゲーム性 概要 ストーリー ゲームシステム メインコンテンツ 登場勢力 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 続編・派生作品 電脳都市に埋もれた事件の真相を掘り起こせ! 概要 大手ゲーム会社ユービーアイソフトによって2014年に発売された、都市インフラへのハッキングを特徴とするオープンワールドアクションゲーム。 開発はトムクランシー作品や『ASSASSIN S CREED』『FARCRY 2』といったステルスアクション/オープンワールドのフランチャイズで高い評価を得ていたユービーアイソフト モントリオール・スタジオが担当(*1)(*2)。 開発自体は2009年から始まり、その後5年の開発期間を経て2014年に発売に漕ぎ着けた。ゲームエンジンは本作向けに開発された「Disrupt」を使用。 ユービーアイソフトのこれまでの初日最大売上高の記録を破り、当時最大の売り上げを誇る新規タイトルとなるなど大ヒット。最終的に1000万本以上を出荷した。 ストーリー 個人端末から街中の電力まで、全てのインフラを管理する統一OS「ctOS」が誕生した近未来のシカゴ。 情報規格の統一により人々の個人情報は掌握され、ctOSを管理する「ブルーム社」と権力者や裏社会を牛耳るギャングたちによって街の全てが支配されていた。 裏社会で仕事を請け負う傭兵(フィクサー)として活動していたエイデン・ピアースは、自身が引き受けた依頼の失敗が原因でドライブ中に襲撃され、それによる事故で姪を亡くしてしまう。 埋葬の後、残された妹ニッキーと甥のジャクソンを見守りつつも、エイデンは金目当てのフィクサーとしてではなく悪を排除する「ヴィジランテ(自警団)」となるべく、再び裏社会へ足を踏み入れる。 襲撃を行い姪を殺した犯人、そして襲撃を命じた人物への復讐を遂げるため、エイデンはフィクサー時代のビジネスパートナーや味方のハッカーの協力を得て街の支配者へ闘いを挑む。 ゲームシステム 操作方法 ハードごとに差異はあるが大まかな操作は一般的なTPSと同様。特に特殊な操作を覚える必要はない。 プロファイラーボタンを押すことでスマホを取り出し、ロックオン状態で長押しするとハッキング開始。一部を除き1秒以内に接続し、監視カメラなら視界の切り替え、各種インフラなら誤作動を引き起こせる。 監視カメラをハッキングした状態の視界内に存在するインフラ機能もまたハッキング可能となっており、これを利用して連続的なカメラ移動や超遠距離からのインフラのハッキングも可能。時間の制限は基本的に存在しない。 一般的にバレットタイムとも呼ばれるものに近い「フォーカス」能力が存在。フォーカスゲージを消費することで時間の流れを遅くすることができ、カーチェイスや銃撃戦といった要所で活躍する。 ゲーム進行 近未来のシカゴとその周辺地域を舞台に、ストーリーや各種サブミッションをこなしていくオープンワールドゲーム。根幹的な要素の多くは『ASSASSIN S CREED』シリーズをベースとしており、システム的な共通点は多い。 現実と同様にインフラが整備されており、犯罪行為を起こした場合は通報され警察に追跡される。これらのシステムは『Grand Theft Auto』シリーズに近い。 武器 サプレッサー付きの拳銃からサブマシンガン・ショットガン・アサルトライフル・グレネードランチャーまで複数の武器が存在。武器ホイールから各種武器を選択でき、所持数制限も無ければ通常プレイでロストすることもない。 弾薬は現地調達のほか、各地に存在する武器屋から一括補充。高威力な武器種はショップ以外での補充が難しいため、任務中の多用は禁物。 ハッキング 本作を本作たらしめる最大のポイント。本作の都市インフラは監視カメラから電気、ガスパイプ、車両、信号機、個人の端末まで「CtOS」によって一括管理されており、プレイヤーはボタンひとつでこれらに干渉することができる。 音を鳴らして誘導する、爆発に巻き込んで事故死させる、手榴弾や携帯などの装備品にアクセスするといったステルスプレイに応用ができるもの、昇降機で屋上へ上がる、パネルを起動して遮蔽物にするといったパルクール・収集の他銃撃戦を有利にできるもの、信号にハッキングさせて交通渋滞を起こす、跳ね橋を上げて追跡不能にする、ガスパイプを爆破して車両を破壊するといったカーチェイスを補助できるもの等々、非常に多くの使い道が存在する。 スキルツリー(後述)を開放することでさらに新たなハッキングスキルを解禁可能。 さらには音を鳴らすトラップアイテム「ルアー」で敵を誘導し、爆発オブジェクトを起爆させて纏めて片付けるなど、複数のガジェットを組み合わせた立ち回りも可能。 一部のハッキングは一回ごとに時間回復するバッテリーを消費する。効果的なものであればあるほど消費バッテリーのコストは高い。 スキルツリー 育成要素の1つ。レベルアップごとにポイントが1つ入り、ポイントを集めて解除することでプレイヤーを補助する特殊効果が解禁される。ツリーの根元は低コストだが、強化していくにつれ要求されるポイント数は上昇していく。 ポイントはストーリーミッションだけでなくサイドミッションをこなすことでも獲得できる。 強化項目は車両操作や耐久性を向上させる「ドライビング」と、干渉可能オブジェクトの増加やバッテリー増加といった「ハッキング」に加え、フォーカスや武器の性能向上等の「コンバット」の他、お助けアイテムをその場で作れる「クラフト」の4種類。 どれを解禁するかの選択は基本的に自由だが、一部スキルはサイドミッションのクリアが解禁条件となる。ストーリーミッションを進行させないとポイントが足りていても次のレベルが解禁できない場面もある。 メインコンテンツ ストーリーミッション シングルプレイのストーリーとなる部分。『ASSASSIN S CREED』同様に、特定地点へ赴いてミッションを開始、潜入や尾行、追跡などを行い、随時更新される目標の達成を目指す。 進行の度合いはツリーに反映され、ストーリーが進むにつれコンテンツがアンロックされる。また敵の制圧やミッションクリアの際には経験値が入る。 オンライン契約 他プレイヤーを見つからないように追跡する「オンライン尾行」と、自動車でクリアタイムを競う「オンラインレース」に加え、互いにハッキングで攻防する「オンラインハッキング」の他、スマートフォンアプリと連動し警察と逃亡者側に分かれる「ctOSモバイルチャレンジ」が存在、またPS4/Oneのみチームでハッキングを競う「オンライン解読」と、協力も敵対も自由な「フリーローム」が存在する。 「オンライン尾行」「オンラインハッキング」はシングルプレイ中であっても他のプレイヤーに進入される形で発生する(*3)。オンラインのみの悪名ポイントという概念が存在し、ポイント数に応じて得点が得られ、獲得累計によって得る限定スキルもある。 ミニゲーム 「シェルゲーム」「ポーカー」「ドリンクゲーム」「チェス」といった賭け事のほか、AR形式のデジタルゲーム「NVZN」「キャッシュ・ラン」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在しており、ミッション中以外ならいつでも参加可能。挑戦回数はツリーに反映され、車や武器がアンロックされる。 サイドミッション 管轄地域のサイドミッションを解禁させる「ctOSコントロールセンター」・ターゲットの乗る車両を襲撃する「車列襲撃」・犯罪者を確保する「犯罪探知」・カーチェイスで囮・逃走・傍受・輸送を行う「フィクサー契約」・アジトを襲撃し親玉を無力化する「ギャング・ハイドアウト」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在しており、特定地点へ赴くことでミッションが開始される。挑戦回数はツリーに反映され、車や武器がアンロックされる他、犯罪検知は成功させれば一般市民の好感度が上昇し、被害者が無傷・加害者を不殺でテイクダウンさせることでより高評価となる。 犯罪探知は短時間で終わるものの、発生から時間経過で無効になってしまう。その場合は現場に警察が集まって来る場合があり、近くに居たのに犯罪発生の可能性に気づいていなかった場合はピンチになることも。 調査 襲撃犯の音声ログを探す「使い捨て携帯」の他、隠れ家を調査して犯罪を追跡する「人身売買」「武器取引」と、連続殺人鬼を追う「行方不明者」に加え、ハッカーの残したメッセージを探す「QRコード」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在し、ハッキングやちょっとしたパズルをこなすことで達成となる。進行の度合いはツリーに反映され、車や武器がアンロックされるほか、完全クリアでエンディングのニュースが変化する。 コレクティブル 音楽を収集する「ソングスニーク」・他人の生活を覗く「プライバシー侵害」・近隣のサイドミッションを表示する「ctOSタワー」・時間内に連続ハッキングを目指す「ctOS侵入」・観光地を巡る「シティホットスポット」・重要キャラの独白を聴く「音声ログ」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在し、ハッキングやちょっとしたパズルをこなすことで達成となる。進行の度合いはツリーに反映され、車や武器がアンロックされるほか、「ctOSタワー」ではファストトラベルも解禁される。 デジタルトリップ VRのミニゲーム。「アローン」「マッドネス」「スパイダータンク」「サイケデリック」「コンスピラシー」が存在。 ミッション中でなければスマホメニューから起動可能。進行状況やトロフィーには影響しないが、ある程度クリアすることでちょっとした限定アイテムを獲得可能。 登場勢力 ブルーム社 ctOSを開発した会社であり、シカゴにとどまらずアメリカを牛耳る派閥の1つ。 ctOS関連の管理を行っているため、関連施設に潜入するエイデンとは敵対を強いることになる。 フィクサー ハッキングから暗殺まで様々な依頼をこなす、金で動く傭兵集団の通称。 エイデンもフィクサーの一人。他のフィクサーは、敵としても味方としても幾度も登場する。 デッドセック ctOSに対抗して組織された、ゲリラ的に活動するハッカー集団。 定期的にニュースをジャックしてプロパガンダを放映しているほか、協力者のクララが所属している。ただし思想の違いから、エイデンとの関わりは薄い。 ギャング シカゴ各所に拠点を構える犯罪集団。「ヴィジランテ」としての活動中に幾度もエイデンと敵対する。 ギャング・ハイドアウトで襲撃が可能。そのほか、ストーリーミッションではギャングのリーダーであるイラクと情報を巡って攻防を繰り広げる。 評価点 ストレスフリーなハッキングシステム ハッキングを取り入れたゲーム自体は『SiN』『System Shock』『Deus Ex』など本作以前にも複数存在する。しかし大抵の場合ハッキング毎にキーボードを叩いたり、3Dシューティングをやらされたり、接続まで長時間待ったりと手間のかかるパズルとしての側面が強かった(*4)。 それら多くの作品と異なり、本シリーズのハッキングは基本アクションとしてワンタッチまでシンプル化され、単なる目的にとどまらなくなった。ボタンひとつで即座に監視カメラ、昇降機、配電盤といったオブジェクトにアクセス可能となり、ストレスフリーかつ直感的な操作となったことで、変化する状況に応じて臨機応変に戦略に組み込んでいくことができるようになった。 高密度な情報量を誇るシカゴ 舞台となるシカゴはインフラ管理システム「ctOS」によって一括管理されたディストピア都市となっているのだが、エイデンはそのさまざまなものにアクセスが可能。ストーリーに関わるものから完全なお遊びまで様々なコンテンツが町中に散らばっており、探索のしがいがある。 現地ロケによってさまざまな建造物が再現されており、擬似的なシカゴ観光が可能。のんびりドライブして各地の観光ポイント制覇を目指すだけでもかなりの時間がかかる。 フェンスや電柱、バス亭、柵など破壊可能オブジェクトも多め。他のゲームでは阻まれるような場所でも強引に突っ込んで突破できたりと、街の作りこみによって自由度の高さを補強することに成功している。 プレイヤーの高い機動性 主人公エイデン・ピアースはパルクールで易々と壁を乗り越え、スタミナの心配なく延々とダッシュできるなど、『ASSASSIN S CREED』シリーズにおけるアサシンたちに劣らぬ高い機動力を誇る。ハッキングと組み合わせることでNPCよりも有利に立ち回ることができ、非常に爽快感が高い。 クライムアクションの金字塔『GTA』シリーズと比較すると、ダッシュはRTを押しっぱなしで行える。動きはキビキビと素早く動いてくれる。 武器やクラフトアイテムも高性能なものが揃っている。体力は低めで防御力を上げるスキルも少ないため、戦闘の難易度は高い部類だが、サイレンサーピストルと「フォーカス」スキルのスローモー機能といった優秀な初期装備があり、慎重に身を隠しつつ地理条件と戦略次第でさまざまな突破口を導き出すことができる。 車やバイクも電話一本で即座に配達されるので非常に便利。 ドラマチックな展開 インフラ管理システムが統合された世界という「ありえるかもしれない未来」を題材に、「それを1個人が乗っ取ると何が出来るのか」「乗っ取られると何が起こってしまうのか」というテーマが描かれている。 どれもデジタル社会となった今日では身近な題材であり、プレイヤーはエイデンの復讐譚、及びオンライン契約によるPvPなど様々な要素を通じて中央集権型サービスの危険性と対峙することになる。 賛否両論点 癖の強い主人公・ストーリー ハッカーアクションを主題としている本作だが、ストーリーは続編と違いハクティビズム(*5)ではなく、クライムアクションの要素が色濃い。 主軸となるのが「エイデンの復讐」であるが、社会の腐敗という先の見えない課題とも同時に直面し続けることになるため、彼に救いがもたらされると言えるような展開はない。つまり、本編ストーリーは一貫して鬱ゲーに近い様相を呈している。 本作の主人公エイデンは裏でハッキングを用いた傭兵(フィクサー)稼業を行っていたことが原因で姪を亡くし、犯人への復讐と裏社会の撲滅のため「ヴィジランテ」として戦うという経歴だが、続編の主役となっていくハッカー組織デッドセックとは関係が薄い。 どこの組織にも属さず自分と支援者の能力のみで調査を進めるのだが、自分の意志だけで行動するせいか下っ端ギャングを脅迫し使い捨てる、正義感が暴走し人殺しに手を染める、身内を何度も危険に晒すなど強迫観念的な行動が目立つ。 死んだ姪の復讐という動機も、そのための行動のせいで死にかける妹と甥の描写によって帳消しになってしまっている。動機や行動はかなり不安定であり、万人が感情移入できるようなキャラクターにはなっていない。というか、姪が命を狙われた原因に至ってはエイデン本人にも非があるのも感情移入がしづらいポイントである(*6)。 「犯罪探知」および「ギャング・ハイドアウト」は主人公が「犯罪を憎んでいる」ために行っているとされるが、"フィクサー契約"にて犯罪者の幇助を行うことも可能。敢えてフィクサー依頼を受けないというロールプレイこそ可能なものの、普通にプレイしていると矛盾が生じてしまう。 現行犯逮捕が前提の犯罪探知の仕様 定期的に発生するサブミッションの一つ"犯罪探知"は、現実の警察と同じく「犯罪を起こした人物」しか捕まえられない仕様。恫喝中に割って入るなどして事前に犯罪を止めた場合は「ミッション失敗」扱いになり何の報酬も貰えないため、好感度を稼ぎたい場合は犯罪が起きて実際に市民が危害を加えられるまで手を出さず監視していなければならない。 尾行中や口論中の相手がいきなり覆面の不審者に警棒で殴られて被害者NPCの好感度が上がってもそれはそれでおかしい上に、やっていない罪を問えないということ自体は司法の観点からすれば当たり前。だが本作の犯罪検知はシステムの仕様上冤罪がなく、犯罪検知に登場するターゲットは疑惑ではなく「これから絶対に犯罪を犯すNPC」でしかないため違和感が強い。 ストーリー主体のゲーム構成 あくまで『ASSASSIN S CREED』シリーズのようなストーリー主体のゲーム内容となっており、現実の再現を重視する傾向にある『Grand Theft Auto』シリーズ等とは根本的なストーリースタンスが異なる。 『ASSASSIN S CREED』同様に海に潜る、地形を無視して航空機で飛び回る、一般市民を殺害する、戦闘車両で街を蹂躙するといったストーリーにそぐわない行動はシステム上許容されていない。このため、「犯罪行為を許容する自由」といったほかの現代オープンワールドにありがちな要素を期待していると「自由度」のベクトルの違いに戸惑うことも。 『GTA』シリーズや『セインツロウ』シリーズ等は、犯罪を犯したとしても一時的に警察に追われるくらいであるが、本作はそれに加え市民の好感度システムがあるため、息苦しさを感じてしまう。 一応ストーリーに沿う範囲だけで見れば、ステルス、戦闘、カーチェイスの三要素共にハッキングシステムによってある程度の戦略的自由度が確保されている。また手軽に呼び出せる自動車配達システムや武器がロストしない仕様などによって犯罪行為に走らなくても遊べるよう調整されているため、「市民の味方」として遊んでいる限りはさほど気にならないだろう。 好感度システム 一般市民に危害を加えることで減少し、定期的に街中で発生するサブミッションで犯罪者を捕まえたりすることで上昇する好感度システムが存在。 これによって道中でランダムに受信するニュースの内容が変化し、高ければ主人公を応援する市民の声とこき下ろす専門家の分析が、低ければボロクソに叩く市民の声が聴ける。また、好感度が高ければ高いほど軽犯罪の通報リスクが減少する。 ストーリーに連動したシステムとして機能しており世界観の把握にも役立ってはいるのだが、捕まえても捕まえても湧く犯罪者を好感度上げのためにぶちのめし続けるなど作業感は否めない。上述の通り一般市民を攻撃して故意に好感度を下げなければいけない状況は存在しないため、轢き逃げ事故による減少分の補填さえ行えば問題ないのが救い。 飽和する金銭 『GTA』のように武器のロストや物品購入といった金銭的デメリットとなる要素があまり存在しないため、強い武器・早い車・良い服といったある程度必要なものさえ揃ってしまうとショップが空気と化す。 しかし、それにより失敗のリスクが『GTA』と比較してかなり低くなっているのも事実。特に失うことなく何度も試行錯誤を繰り返すことができ、そういう意味では詰みは起こりづらくなっている。 沿岸警備隊がいない 海が存在するのにもかかわらず警察が船を導入することはないため、レベルアップで得たスキルでヘリコプターを行動不能にさせて海に飛び込めば確実に逃亡可能というシステム上の欠陥がある。 一応救済措置にはなっているが、突っ込みどころでもある。『GTA』のように船を用いた捜索が行われていれば緊張感が高まったのだろうが...。 殺害禁止NPC サイドミッションの1つ「ギャング・ハイドアウト」では、各所に点在するギャングの拠点に潜入し親玉を無力化、脱出するという『Assassin s Creed』における暗殺ミッションに相当するミッションが用意されている。 しかし親玉かどうかは調査しなければわからず、ギャングだからといって親玉を吹き飛ばせば即ミッション失敗。ストーリー上しかたない部分ではあるが、相手が街を苦しめる無法者集団であることを考えると理不尽感が否めない。 CO-OPが充実していない 仲間と協力してミッションをこなす場面はかなり少ない。オンラインマルチプレイもPS4/One/Winのみの「フリーローム」を覗けば全てプレイヤー同士の対戦であり、協力して巨悪に挑むような状況にはならない。 本作の反省を生かした続編『Watch Dogs 2』では新たにCO-OP対応の自動生成ミッションが登場、他のプレイヤーと協力してステルスミッションをこなすなどより多彩なマルチプレイが楽しめるようになった。 突っ込みどころの多い警備体制 なんの問題も無いはずの装置がひたすら周りで作動し続けてもNPCは反応するだけで積極的な索敵に移行することはなく、爆破事故で大量の死体が転がろうが鉛玉で頭を吹っ飛ばされた死体が見つかろうがただ一人だけ残されようがプレイヤーを視認して交戦状態に移行しない限り決して外部に通報しない。ハッキングで顔にモザイクが掛かるだけで街中の監視カメラは常時無力化され、かと思えばニュース番組は本名付きでプレイヤーを糾弾する。 敵の数や行動パターンが変化しにくいため先読みがラクであるなど難易度調整の一環としての結果ではあるが、事故死が手軽に狙えるため違和感を感じるタイミングは多い。 アップデートでギャング・ハイドアウトと車列襲撃に関しては進行状況をリセットしてリプレイできるようになったものの、本作はメインミッションのリプレイが不可能。 加えて、ミッション専用マップにも音声ログが配置されており、ミッションをクリアしてしまうと後から回収することができなくなってしまう。 問題点 根本的な選択肢の増加には寄与していない 本作はあくまで一般的なアクションゲームにありがちな潜入・銃撃・カーチェイスを補助するお助け要素としてのハッキングに留まっており、新要素が追加されたとはいえやっていることといえば過去のオープンワールドにもある遊びの延長線上にしかない。ハッキングができるからこそのミッション解決方法が許容される場面は少なく、革新性を期待すると不満が残る、比較的高難易度な内容となっている。 続編『Watch Dogs 2』以降はラジコンカーだけでなく飛行ドローンの登場により遠隔操作機能が大幅に強化され、「プレイヤーが直接危険を冒さずに拠点制圧などの目的を達する」といった他のゲームにはできない、難易度を低減する選択肢が一気に許容されるようになった。 面倒な尾行ミッション 同時期の『ASSASSIN S CREED IV BLACK FLAG』でも問題視された尾行ミッションだが、本作にも受け継がれてしまっている。更にパルクール要素もかなり閉ざされているため地上からしか尾行できず、バレないルート選択が非常に難しい。 見張りを殺害しても死体が見つかれば即ミッション失敗となるため強行突破もできず非常にもどかしい部分。ただしパターンは完全固定のため、繰り返してルートを暗記すればクリア自体は難しくはない。 乗り心地の悪い自動車 自動車の操作はややクセが強く、乗りこなせるようになるまで時間が掛かる。またカーチェイスしながらのハッキングもそれぞれのインフラがもたらす効果を覚えるまでは使いこなすのが難しいため、カーチェイスを強制されるミッションは総じて難易度が高い。しかもそれが序盤を含めた要所に散在する。 カーチェイス中は忙しい中でもハッキングが出来るよう配慮はされているが…。 終盤になるとスキル解放により有益なハッキングが増えるため、追跡を振り切るまでの難易度は意外と減少する。ストーリー自体にカーチェイスを要求されるミッションは意外と少なく、街中のドライブやフリーロームで腕はいくらでも磨けるため腕前の上昇次第ではあまり気にならない部分。 作りこみの不足・バグ 「干渉できず貫通・消失する小物オブジェクト」「見えない壁」「行動パターンに乏しいNPC」「物理演算のバグ」「奇妙な遠景描写」といった作りこみの甘さが多く、「True Next-Gen Experience (真の次世代体験)」という宣伝文句と比較・揶揄された。 致命的なものはなく更新によっていくらか改善しているため通常プレイに全く問題はないが、ユービーアイソフト初の現代オープンワールドというのもあり期待との落差から批判の声が多く寄せられることとなった。 影の薄い一般NPC要素 現代都市オープンワールドでありながら一般NPCほぼ全てに名前が付いたこと自体は前代未聞であり驚愕の対象だったが、だからといってそれがシステムに生かせているかといえばそうではない。口座から金をスリ盗り、テンプレートな通話内容を盗み聞きするぐらいしか相手に干渉する術はない。 ハッキングで一般市民の生活を垣間見れるサブクエストも「告白してフラれる男」や「口喧嘩のカップル」など気まずいものばかりでこちらからの干渉はできず、解決できない日常のトラブルを外部からただ見るだけ、というもどかしい状態のまま終わってしまう。 続編の『Watch Dogs 2』でも犬と戯れたりハッキングで覗き見できるバリエーションは増えてはいるがまだ発展途上であった。そして、反省を生かした3作目の『Watch Dogs Legion』ではこれらの要素は更に磨きがかけられ、全NPCを操作可能という形で強化が図られた。 総評 これまでになく直感的な「ハッキング」を実現しゲームプレイに組み込んだことで、オープンワールド・サイバーパンク作品に新たな可能性を生み出した作品。 既存のオープンワールドタイトルにはなかった、ハッキングを軸に独特に発展したシステムはその独創性が高く評価され、批評家・ゲーマー共々高い評価を獲得するに至った。 ユービーアイソフトの新規1作目らしく一般市民の扱いの悪さや、せっかくのアイデアを活かしきれていない部分といった惜しい部分も散見されるものの、その野心的な試みは概ね成功したと言えるだろう。 荒削りな部分は続編でさらに拡張されていき、人気シリーズとしてその地位を固めていくことになった。 世界観の発展につれ作風が変化していったため、本作は第1作ながらシリーズとしては異色作となっている。 続編や今までの『GTA』或いはフォロワー作品とはひと味違う、ハッキングを武器にした現代クライムアクションを楽しみたいゲーマーには本作がオススメと言えるだろう。 余談 期待度が非常に高かったのもあり、「E3で公開された映像と実際のゲームに画質の劣化が生じている」という理由でマーケティング部分でトラブルを巻き起こしていた。 徐々に品質が落ちていくグラフィックに落胆したプレイヤーたちは「グラフィック詐欺」「誇大広告」だとしてユービーアイソフトを批判。これを受けたユービーアイ側のCEOであるYves Guillemot氏は非を認め、以降のタイトルは全て実機で動作確認を行ったもののみ公開することを約束した。 部分的ながら『ASSASSIN S CREED』シリーズと世界観を共有しており、アブスターゴ社のとある人物がサイドミッションに登場する。ユービーアイソフト全体では『Watch Dogs』シリーズ、『ASSASSIN S CREED』シリーズ、『FARCRY 3』で1つのシェアード・ワールドを構成している模様(*7)。 逆に『ASSASSIN S CREED』シリーズでは『IV』『ORIGINS』において本作とリンクする描写がある。ただし、明確にリンクしているのは本作のみであり、『2』ではそれらしい描写は無く、『Legion』に至ってはクロスオーバーこそあるが完全なパラレルワールドであると公式に明言されている。 また、本作は元々オープンワールドドライブゲームである『ドライバー』シリーズの一作として開発されていたらしく、この「最初は別のゲームとして企画されていた」というのは『ASSASSIN S CREED』と共通している(参照)(*8)。カーチェイス関連の要素やサイドミッションが多いのはそれ故か。 本作はWiiU版が他のハードから半年ほど遅れて発売されたのだが、WiiUではほとんど売れなかったためにユービーアイソフトの上層部が激怒したという話がある。なお、日本国内では2019年4月24日をもってニンテンドーeショップでのダウンロード販売が終了となった。 癖の強い主人公のエイデンだがそれでも一定の人気を誇っており、PS5/XSXのローンチタイトルである最新作『Watch Dogs Legion』ではDLCでエイデンが登場することが決定している。 また、このDLCでは本作の続編『Watch Dogs 2』の人気キャラクターであるレンチも登場するのに加え、世界観を共有している『ASSASSIN S CREED』と初の小ネタ的なクロスオーバー要素の登場が予定されている等、 『Legion』はシリーズの集大成という色合いを強くしている。 日本語ローカライズの監修はアニメ版『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』や『東のエデン』等の脚本を手掛けた佐藤大氏によるもの。 事の始まりは「元々ユービーアイソフトのゲームが好きで、本作の発表後にゲーム業界人が集まる飲み会に参加した際、ユービーアイソフトのスタッフと知り合ったことがオファーをもらうきっかけになった」旨を佐藤氏は述べている。 また、日本語吹替えの声優の選出にも関わっており「自分の中の夢のキャスティングを最初にオーダーした。これがアニメだったら予算オーバーなのでまず無理な話だが、それが8割くらい通っていてびっくりした」とのこと。 本作のハッキング要素についてはロシアのサイバーセキュリティ企業であるカスペルスキー・ラボの協力・監修によって構築されている。 また、ゲーム内の各インフラ制御システムなどを担うctOSについてはSCADA(*9)をモデルにしている。 続編・派生作品 『Watch Dogs 2』(PS4/One/Win 2016年12月1日発売) ナンバリング第2作。舞台は本作から3年後(2016年)のサンフランシスコで、あのシリコンバレーを擁する地域。また、ハードボイルドだった雰囲気から一転して西海岸らしく開放的な街並みの構成となっている。 主人公であるマーカス・ホロウェイは本作にも登場したハッカー集団の分組織「デッドセック・サンフランシスコ」に加入し、ctOSの次世代版である「ctOS 2.0」によって世界を牛耳ろうとするブルーム社等の腐敗した企業たちを相手に、不正とシステムの危険性を明かし自由を取り戻す戦いに挑む。 『Watch Dogs Legion』(PS4/One/Win 2020年10月29日発売 XSX 2020年11月10日発売 PS5 2020年11月12日発売) PS5/XSXのローンチタイトルでもあるシリーズ3作目。EU離脱後、民間軍事企業等の権力者たちによって支配された近未来のロンドンを舞台に、圧政からの解放を目指すデッドセック・ロンドンの戦いを描く。 『Legion』では主人公と呼ばれる決まったキャラクターが存在せず、街の全NPCがプレイヤーとして使用可能となっている。開発は本作及び『2』とは異なり、ユービーアイソフトのトロント・スタジオが担当。 前述したようにシーズンパスのDLCで過去作のキャラクターや近未来のアサシンを加入させてプレイヤーキャラとすることができる。また、2021年6月のアップデートではシリーズ初のゾンビモードである「Watch Dogs Legion of the Dead」が実装された。 しかし、発売当初のバグの多さが尾を引いてかユーザーからの評価は伸びず、結果として2022年1月にアップデートサポートの終了とシーズン更新の打ち切りが発表された(参照)。